Resultados práticos de um experimento com gamificação na saúde e educação
Resumo
Este estudo teve como objetivo criar e aplicar o jogo educativo Cartas a Favor da Humanidade, usando a gamificação como forma de conscientizar as pessoas sobre doenças comuns e como preveni-las. A pesquisa surgiu pela observação de que muitas pessoas buscam informações de saúde em redes sociais, o que pode causar desinformação. O estudo foi do tipo bibliográfico, descritivo e de caso, com abordagem mista (qualitativa e quantitativa), realizado entre fevereiro e maio de 2025. O conteúdo das cartas foi elaborado a partir de informações sobre doenças virais e bacterianas encontradas em fontes do Ministério da Saúde e artigos científicos. O jogo foi aplicado na empresa Gabri Saúde e no Centro Universitário São Lucas Afya, em Ji-Paraná (RO), com a participação de 43 pessoas. Após jogarem, os participantes participaram de rodas de conversa, onde relataram suas opiniões sobre o jogo. Os resultados mostraram que o jogo despertou o interesse pelo aprendizado, incentivou a prevenção de doenças e foi bem aceito tanto como forma de ensino quanto de diversão. Também foi observada a necessidade de aumentar o número de cartas para tornar as partidas mais variadas. Conclui-se que a gamificação se mostrou uma boa ferramenta para ensinar e informar sobre saúde de um jeito leve, divertido e educativo.
Palavras-chave: Gamificação; Jogo Educacional; Tecnologias aplicadas em saúde.
